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壁咚、推倒女刺客?手把手教你在《死亡教堂》横版打铁!

作者:佚名 来源:兔八哥手游网 时间:2024-06-07 09:06:02

在由哥特教堂、尸体肉块、黑暗巫术和血浆喷射所构成的《死亡教堂》中

在《黑暗之魂1》的中世纪风格背景下的剑与魔法战斗中

你需要去教堂深处击杀一个濒死的恶魔——这个恶魔是“你”反复PUA“你”表面效忠的王子,通过过往的屈辱、未来的荣耀和加冕的希望,让他成为恶魔诞生的温床(什么男性恶堕计划)。

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然后在恶魔从王子的身体中诞生的瞬间,你早已安排好的刺客给了它致命一击,这是恶魔露出破绽的唯一机会,但你的成功还需要最后一步,因为恶魔逃进了教堂的最深处,那么距离它从濒死状态下恢复还有15天,而这也是你所剩下的全部时间。

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你需要行走于刀尖上,用血肉横飞的拼刀白刃战决一死战......最终在教堂的最深处,迎来那个诡异讪笑着的恶魔,然后去终结它的疯狂,亦或是你的疯狂。

关于设定:“赶尸人”的恶趣味,秽土转生再建讨魔大军

想要去往教堂的最深处击杀恶魔,你需要的是一只由尸体和血肉组成的亡者**,这很容易让人联想到同样是“死灵法师模拟器”的《依图拉斯:死之主》。

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不过《死亡教堂》带来的是一种《暗黑地牢》 《黑暗之魂》的体验:

(1)你首先需要用“以战养战”来组建部队

用骨头和血肉还有其他类似于眼珠心脏之类的附加材料做出来的“活死人”——且材料的获取也来自于战斗本身,比如击败剑骑士获得剑骑士骨头......这种“秽土转生”的过程,堪称《火影忍者》“大蛇丸”模拟器。

(2)你需要操控出战的战士完成魂like风格的战斗

游戏围绕着格挡和战技展开,没有体力条的限制,但精准的action-reaction是你所必须掌握的技能

(3)14天内需要完成《暗黑地牢》风格的资源经营

所有的战士都是耗材,但是你需要让他们可以物尽其用,无论是在这个轮回,或者更多的轮回中,让你离最终的目标更进一步

关于战斗:被壁咚了怎么办?被拓展的横版“格斗”界面

《死亡教堂》采用的是《只狼》风格的打铁冷兵器战斗,玩家与敌人都包括了“血条”和“架势条”(血量下的黄条),攻击处于防御状态下的敌人可以增加架势、完美招架敌人的攻击可以大幅度的增加其架势(但是更有效的打击架势条的办法还是弹出敌人硬直后的追加武器攻击),架势条打满即可打出高额的伤害(经典格挡条)——

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这个伤害取决于当时技能“轮盘”轮到的那个技能,如果你是一个偏向于快速多段进攻类的灵巧类职业,或许可以考虑在打崩敌人架势之后接上一个灵魂技能,可以打出海量伤害的“血条消失术”。

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目前的魂like游戏,有《遗迹2》这样的过肩视角、原版《黑暗之魂》拉远的第三人称视角、或者《恶意不息》这样拉超远的45度俯视角,不过《死亡教堂》和它们都不太一样,采用的是横版。

横版的最大问题大概在于:不死人没有膝盖,不能跳啊——当然,某些动作还是跳了起来,但你不能主动跳是坑定的,所以游戏中,也确实能“壁咚”敌方角色会带来很大的优势,越是“身娇体弱易推倒”的轻甲角色越是如此,比如修女或者女刺客(虽然最后一刀剁成肉酱稍微有点浪费)。

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那么在同样是横版动作对抗的格斗游戏中,对付“壁咚”的常见办法有:投技——这个没有、翻滚换位——这个有,本作的翻滚能且仅能在近身时使用,除了对抗正面难以应付的技能(比如守墓人的双大剑大风车,或者各类法系技能),基本就是用来防壁咚了。

游戏控制距离的常规方式是向后或者突前的垫步,这些都让它在魂like战斗的风格下,有了更多格斗游戏中,抓敌人前后摇“打立回”的体验。

当然,除了翻滚,反“壁咚”的方法还有原地闪身——闪身可以有效利用突刺的前后摇完成反打,而突击就如《只狼》的“危”,可以有效对付格挡癌。

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游戏还是有颇高的难度,原因主要在于:首先30多种敌人包含了攻高架势条长的重甲骑士系、快速敏捷的轻甲系、攻击方式多变的法系&半法系,对于玩家而言,会有一个相对漫长的“学习过程”。

这其中包含了拷问,审判,小丑,元帅,第三骑士五位小BOSS(你需要击败他们才能开启BOSS关卡)——其中速度奇怪的大砍刀第三骑士、破防超快的审判和连续猛攻的元帅初见都会带来很大的挑战。

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而最终BOSS次级恶魔更是兼具了上述小BOSS的各种难以对付的特征,除了没有一个让人头疼的技能,尤其是它的破防条长的有些让人绝望,动作又十分的敏捷,初见被按在地上摩擦,一队人打不过一个BOSS也是常有的事。

此外敌人在使用招式时并不会遵循固定的“123”,所以还要根据各类武器(比如刺剑长矛多突刺)的攻击特征和敌人的起手动作来判断,对于“打铁”经验不足的玩家而言,会有一定的上手门槛。

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不过从好的方面来看,丰富的在和一起玩的几个朋友交流的过程中,发现每个人喜欢和擅长的完全不一样,我喜欢骑士也只擅长用各类骑士,魔法骑士更佳,一个朋友擅长双刀的强盗和匕首的修女,另一个则偏好长柄武器的守墓人。再加上这款游戏本身有些类似于格斗游戏的感觉,不禁让人想到:“如果能PVP的话,我们几个谁会比较厉害点呢?”

关于关卡:完全自由的攻略顺序,充分信息下的可控性

为了最终积攒足够的实力来挑战5个小BOSS和关底,玩家需要的是局内和局内的运营:局内的运营是指在有限的14天(可以用鲜血圣杯延长时间)内尽可能攒出一只高级别、好装备、高健康度的部队。

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这个过程中,需要我们做到的是:

(1)做好战前的准备

在战斗之前,首先需要做的是:确保你的主力尸体防腐、治疗你的主力尸体骨架、确定必要的物资比如守护石&钥匙&铲子带足。

尸体战士的腐化需要用防护延缓,但哪怕供应一个主力都是相对吃力的,就不要说一队主力了,那么如何安排工具人乃至于安排轮换队伍都是有必要的;

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尸体在战斗中如果产生“碰撞”(对刀或者硬格挡)会产生脊椎损伤等级,损伤等级到达4之后会大幅增加战斗中收到的伤害,达到7级以后会几率直接损毁,那么治疗骨质损伤就需要骨粉——这个倒是相对容易获得,因为可以把用不到的骨头或者头骨转化为骨粉;

没有信心一蹴而就的高难关卡时,携带守护石也是有必要的;铲子可以从宝座获取金矿和灵魂石,还可以从棺材获得各种血肉物资。

(2)明白这个阶段我们需要什么

在游戏一开局,你会获得数个系统赠送的骨架,那么这个阵容需要换掉什么、换掉的尸体用谁来替代,是你第一步需要考虑的问题,比如我是骑士党,没有骑士不会玩游戏,那么如果随出来的骨架一个骑士没有,其实就可以直接去最左边祭坛处重开。

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在游戏的中盘,你需要获得更好的装备——包括基础装备的获取和升级用金矿的获取,那么这些物资的获取可能又需要钥匙、铲子等等。

在游戏的后段,防腐和回血压力剧增——那么你需要更多的防腐液和血肉。

(3)区分各个关卡都有什么

明白了每个阶段你需要什么,那么就自然知道,在每一天该去哪个关卡获取对应的物资,游戏会标明每个关卡的敌人、资源、事件等内容,部分会隐藏,不过你可以用关卡中能获得的眼球解开。

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当然,这是一个复杂的决策过程,比如你的队伍可能有天生克制的敌人和天生不好对付的克星,那么你大概需要在想要的资源和或许需要付出的代价之间需求一个平衡。

此外,主力在老家治疗期间,你可以也可以考虑看书过一天,可以获得一次持续一天的临时BUFF(制作消耗减少或者某类物资获取增加),不过寸金难买寸光阴,不是万不得已,建议尽量不要家里蹲看书。

关于运营:14天中的时间管理大师,资源的积累与交换

局外的运营则主要在于鲜血圣杯和篝火堆“深度”的供养——你可以经历无数个轮回(也必须经历若干个轮回),才能最终达成击杀最深处大恶魔的目标。

所以在没有实力一口气通关之间,目标应该是尽可能获取物资,并且安全撤退,那么这个过程涉及到两个问题:

(1)什么物资是局外最有用的?

血!血!血!还有各类职业的头骨,尤其是你喜欢用的职业。

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血可以增加比如钥匙、铲子、肉、骨头、骨粉、返回石、灵魂结晶、铁矿金矿和初始装备等各类物资的初始数量,当然因为除了动作大佬可以很快通关(甚至是通关高难度),一般玩家我建议前期把所有3点消耗的物资升级1次之后,后续all in背包大小。

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职业头骨则可以增加职业的“深度”——这个说人话就是初始被动,这些被动可以在你用骨架(需要5个职业骨头)和肉搓尸体的时候,投入更加物资(心脏叶子灵魂石等)时激活(点物资可以看到能激活什么)。

毫无疑问:一个“满改”的角色,比初始角色会强很多,而越是后期角色,被动越多,比如精英刺客有九条被动,而初始的小强盗仅有三条。

(2)我应该怎么撤退?

分别是单个地图通关(经过若干场战斗,在开始关卡之前可以看到敌人数量和类型),可以携带全部物资返回;

使用传送门安全返回(需要特定事件)在地图中途使用传送回到基地(损失约一半战利品);

在战斗过程中或者战败后自动传送回基地(损失掉约75%战利品);这种损失比例让我惊呼“严查快递员,我的快递怎么到了就剩一个盒子!”

中途返回想要不损失战利品,需要消耗守护石,或者花费1天在图书馆获得特效(有好几种,不是固定获得):识字帮我区分顺丰与极兔.....

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值得一提的是:就算你这把的目标是最终通关,但单次闯关过程不利时还是应该及时撤退。

因为如果没有从地图全身而退,那么损失的不仅仅是包裹内的各类战利品,战斗过程中尸体战士获得的经验会减半,还会承受额外的腐化程度——每次尸体战士前往关卡都会获得15% 5%×关卡等级的腐化。

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所以如果是一身豪华装备的精良队伍出征,可以顺利滚起雪球——但反过来也是一样的,如果你没办法顺利打到关底,那么就会损失掉大半的战利品,已有的战士都进入残血,但是又没有足够的材料制造新鲜血液,只能等残躯恢复(不出战时在棺柩内每天恢复25%血量)的窘境。

关于正式版:更高水晶难度和最终的大恶魔

在不断的击杀次级恶魔之后,你可以获得其灵魂,用于解锁更高的难度,更高的难度会带来更多的精英怪(比如上文5选1的小BOSS,在普通难度只需要打1个,但是难度2开始就需要全打了),敌人也会各种意义上增强,而你获得的肉、水晶等物资还会因为腐化而带来各种DEBUFF。

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在最后的难度5,你会迎来游戏最初,也是最终的目标——那个被刺客袭击后,露出了破绽的大恶魔,击败它意味这这一段漫长旅程的结束,意味着《死亡教堂》游戏故事的结束。

但也或许是一个新的开始,因为这款游戏带来了一个足够有趣的故事、一种体验丰富的战斗过程和要素丰富的精英玩法,这或许带来了更多的扩展可能性(比如做一个更长剧情的ARPG?)。

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当然,游戏还是有一些问题从EA开始一直保留下来了,比如完美格挡收益太低;敌人的无CD用必杀;骨骼损伤过快;由于没有体力限制作为“阀门”带来的节奏感:大量的角色类型,让玩家的学习过程类似于从新入门一款格斗游戏,会相对漫长;游戏的UI还是不太便利,且各个系统的引导性不算好,比如角色的被动技能就没有一个效果说明的UI展示。

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不过总的来说,游戏将《暗黑地牢》与《只狼》的玩点相结合,以一种黑暗哥特风的横版3D画面予以呈现,还是还是有着不错的趣味,爱拼刀爱经营的玩家,或许可以考虑入手尝试。

相当不错的角色动作模组

大量丰富的可用角色

肾上腺素飙升的横版打铁战斗

关卡塔索的强可控性

-**敌人很多,尤其元帅和次级恶魔

-为难而难:完美格挡收益太低;敌人的无CD用必杀;骨骼损伤过快