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尘白禁区的奇迹因何而生?聊聊二游的本质及发展历程

作者:佚名 来源:兔八哥手游网 时间:2024-06-05 12:43:16

尘白禁区的奇迹因何而生?聊聊二游的本质及发展历程

尘白禁区的翻红实实在在是发生在二游圈子里的一场奇迹。

谁能料到一款自发售以后流水就不断走低,被各路媒体、主播拿着大数据判定为是Dead Game的游戏。突然之间就一个鲤鱼打挺,翻身而起,一路过关斩将甚至在下载榜上超越了王者荣耀。

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而随着尘白禁区的翻红,如“ML”、“有男不玩”等一些过去几乎不会被拿到台前的口号也随着各路玩家登高疾呼而进入到大众视野。

这一切的背后,究竟是什么原因,是二游市场客观发展到一定阶段所必然会诞生的“灰犀牛”,还是超脱业界众多大佬预判的“黑天鹅”,今天就由资深二游玩家火子哥来带大家一探究竟。

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首先,咱们先来搞清楚一个基础概念,俗话说的二游,或者全称“二次元游戏”,它究竟是个什么东西。

是彻底打开国内二游市场,让众多二游厂商赚的盆满钵满的“Gacha机制”?

还是在特定的美术风格下所诞生的以美术投入为主要资源投入的轻玩法,重视觉体验的游戏类型?

亦或是像一些厂商的理解的那样,只需要拉着一堆穿着暴露的男男女女站在T台上就能够源源不断地收割玩家钱包的游戏就是所谓的二游?

很遗憾,都不是。

真正的二游,该是源自于ACG文化的核心体验,也就是Boy meets Girl。

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纵观ACG文化发展的历史,众多大热作品在创作中唯独缺少不了的正是BMG元素。

引申到现在的二游市场,也可以简单理解成:无论是故事的讲述,还是角色的塑造,都应该围绕着主角或者说玩家主控角色的一段段邂逅来展开。

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这其中的两个关键点,第一点为什么要围绕着主角,因为只有围绕着主角展开描写,才能让读者产生代入感,而代入感是故事创作基础中的基础,是能够让故事对读者产生粘性的必要条件。

至于另一点,要将故事围绕“邂逅”展开的原因,米哈游的大**在很多年以前就已经说的很明白了,因为玩家需要这种精神慰藉。

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并不是每个人都能在现实中收获一段完美的爱情,甚至可以说能够在现实中体验到足够美好感情经历的人,终究只是少数中的少数。因此我们才会寄希望于游戏或者说ACG作品这类虚构的文化产物。

就像《神知》中神大人曾经说过的那样:现实世界不过就是一场粪游罢了。

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那么,国内的游戏厂商是什么时候意识到这一点的呢?

我觉得应该是从几款舰Clike手游开始的,最早将游戏角色称之为“太太”,并让玩家心甘情愿地花现金买婚戒与虚拟角色进行婚配的行为,在国内游戏圈最早也可以追溯到如战舰少女、少女前线等一类Clike游戏。

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不过Clike的底层设计天然和Gacha机制的商业模式不符合,尤其是婚戒和仓储,在Clike游戏的营收里是极为重要的一环,但在Gacha机制中,却变成了隐患。

因为“婚戒”天然会给人一种誓死不渝的感觉,而Gacha机制则需要玩家不断去抽新角色。

这无疑违背了现代婚姻观念下的道德约束,会让部分玩家产生不适,并开始反思自己不断抽新角色是否是对太太们的不忠。

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为了避免这种情况,厂商们渐渐抛弃了“婚戒”,而回归了传统后宫漫的套路。

也就是通过一段段邂逅剧情来让角色爱上主角,但主角并不会对某个具体角色单独倾注大量的爱。

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这种如二十年前流行的后宫漫一般简单粗暴的“单箭头”式爱情描写却在二游市场中收获了巨大的成功。

如原神、蔚蓝档案等如今大红大紫的二游,基本运用的都是这一套。

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但就像当年成为了二次元文化基地的B站,却最终选择了扩圈一样。这些收获了巨大成功的二游,也做出了同样的选择。

因此我们能够看到国内最知名的二游,在各类运营数据都达到巅峰的时候,却选择了一年不推出新的限定女角色。

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这是在达到巅峰后选择的自我沉淀吗?显然不是,只是为了扩大市场而选择讨好另一部分人群罢了。

对他们来说,这是想让营收数据进一步上升所必要的尝试。但简单的商业行为,却毫不照顾过去用户的心情,毫无疑问会对之前的玩家产生一定的心理伤害。

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这就像一直在帮你捏脚的妹子,最近选择去“东X到家”之类的网约平台扩大市场,结果忙到排不上你的钟了。

结果另一位打扮得花枝招展的妹妹,却在这时候主动贴上你,跟你说:“来啊,哥哥,只要你来我这里,我永远给你留着钟。”

那这时候,你作为一位客户,你会选择永远等不到一个钟的旧爱,还是永远给你留着钟的新欢呢?

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都是简单粗暴的商业行为,谁又能比谁更高尚呢?

对我们玩家来说,选择能让自己玩得更舒服的选项就对了。

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